原神抽象的天賦設計是什么 原神抽象的天賦設計匯總
大北農軟件園為您分享原神抽象的天賦設計是什么?其實指得就是** 設計師毫無用處的天賦技能設計,目前游戲中一共有8位角色存在這種雞肋的天賦能力,對角色的強度也有一定的影響,導致了他們很容易被新出的角色代替,詳細可查看下方,其中有妮露、達達利亞、珊瑚宮心海、莫娜、迪盧克等,在原神的世界中基本每個角色都擁有著三個能進行升級的戰斗天賦,并且還有無法強化的固有天賦,這些固有天賦帶來的效果參差不齊,有的角色非常實用,也有的弱到不行,簡單來說就是失敗的設計,接下來為大家介紹一下原神抽象的天賦設計匯總。
原神抽象的天賦設計匯總
TOP.8迪奧娜
貓貓的這個天賦不知道多少人有印象,作為冰系里不多的盾奶輔助角色,突破加冰傷的貓貓在天賦上面也是設計得十分抽象。本身10%的數值就不是很令人滿意,居然還要加上進入大招領域這樣的觸發條件,這也使得攻擊本就高的怪就算減了攻擊貓貓的的盾也扛不住,攻擊本就低的怪又不需要這個天賦,屬實是非常雞肋了。
TOP.7菲謝爾
這個天賦相信有不少人看了要直接扣問號了,完全看不懂其存在的意義。本來奧茲存在的時間就沒多久,居然還需要角色去蓄力攻擊奧茲才能觸發效果,并且數值也很耐人尋味,這152.7%就好像在湊什么整數一樣,讓人摸不著頭腦。有蓄力找奧茲瞄準的時間,直接切別的角色打傷害不好嗎?甚至最直接的,直接把箭矢對準怪物不比瞄奧茲來得輕松嗎?
TOP.6琴
雖然琴是一個需要攻擊力詞條的角色,但這并不意味著這個天賦能有用武之地。50%的摸獎概率暫且不論,就算觸發了也僅僅是治療全隊15%攻擊力數值的生命而已,有這個時間去用倍率不高的普通攻擊和50%的概率去賭回血,為什么不開啟大招呢?哪怕是用元素戰技給大招充能也好啊,怎么也不會在場上一直平A吧。
TOP.5迪盧克
暫且不談大劍角色們那糟糕的重擊手感,就單單是迪盧克那不高的重擊倍率,真的能在實戰中用重擊來輸出嗎?如果非得為這樣一個抽象的天賦找到使用方式,那恐怕也只有用迪盧克砍樹時能用得上了。
TOP.4莫娜
雖然莫娜比起別人來說多了一個天賦,但這并不妨礙其身上多了這樣一個抽象的天賦。需要周圍有敵人且進入虛實流動狀態2s后才能觸發,并且虛影的實用價值非常低。
如果是為了打傷害,那僅僅是水中幻愿50%的數值明顯是不能令人滿意的;如果是為了嘲諷打控制,這個虛影的血量和持續時間又不如甘雨的冰蓮,2s恐怕怪物還沒過來就結束了;如果是為了增加掛水能力,莫娜本身就是水法啊,有這個時間多平A幾次不也掛上水了嗎?綜合來說,這個天賦確實是設計得非常抽象。
TOP.3珊瑚宮心海
心海的這個天賦抽象程度也是非常高,一個降暴100%就將這個角色的玩法幾乎限定死了,哪怕是主C心海也逃不開治療量的影響。與其他天賦有所不同,這個天賦可以說是寫在紙面上的負提升,純粹是一個debuff,直接將心海的出路給堵死,就算花費了巨大代價也不可能將這個雙暴面板給配平,因此心海也無法嘗試其他主C的玩法了。
TOP.2達達利亞
看似非常強大的天賦,能將普通攻擊等級直接提高一級,這對于許多角色來說可算是大提升了。可實際并非如此,就公子自己而言,并不依賴普攻,包括他的隊友們也都不是普攻型選手,所以這項天賦沒有任何用處。那能不能在一些依靠普攻輸出的角色的隊伍中加入公子呢?答案也是否定的,本來大多數角色隊伍的成員都已經固定了,很難再作出調整來給公子讓一個位置,再者就是除了加一級普攻以外公子可以說沒有任何的輔助能力,這樣就分去一個寶貴的格子,無疑是無法讓人滿意的,因此這個天賦也就只能成為擺設了。
TOP.1妮露
角色中第一個把配隊限制寫進天賦里的,直接就是“策劃教你玩游戲”,這個天賦直接將妮露的就業方向確定了下來,除非舍棄這個角色自身的戰斗天賦,否則就得按照天賦來配隊。可以說,這個角色設計出來就是被策劃安排好的,沒有“自由”一說,因而最抽象的天賦當屬此了。