崩壞星穹鐵道戰(zhàn)斗機(jī)制是什么 崩壞星穹鐵道戰(zhàn)斗機(jī)制詳情攻略
大北農(nóng)軟件園為您分享崩壞星穹鐵道是一款非常受歡迎的策略回合制冒險(xiǎn)游戲,這款游戲采用回合制游戲玩法內(nèi)容來進(jìn)行游戲內(nèi)容打造,知名的游戲公司米哈游的又一二次元新作,目前還在測(cè)試中就受到了廣大玩家的喜愛。崩壞星穹鐵道游戲中的戰(zhàn)斗玩法非常的豐富,自由的組合搭配各種不同類型的陣容,輕松利用屬性克制進(jìn)行游戲戰(zhàn)斗,在游戲中完成各種高難度的游戲挑戰(zhàn),擊敗各種不同屬性強(qiáng)度的強(qiáng)敵,游戲中的戰(zhàn)斗機(jī)制還是比較復(fù)雜的需要玩家慢慢熟悉,下面就由小編給大家分享崩壞星穹鐵道戰(zhàn)斗機(jī)制詳情攻略,感興趣的小伙伴們快來一起看看吧。
崩壞星穹鐵道戰(zhàn)斗機(jī)制詳情攻略:
一、技能類型介紹
在崩壞星穹鐵道中,每個(gè)角色都擁有四種技能與一個(gè)天賦,四種技能分別為普攻、戰(zhàn)技、終結(jié)技與秘技:
1、普攻:造成一定百分比的對(duì)應(yīng)屬性傷害,有些角色的普攻會(huì)與自身天賦或額外能力有一定程度的聯(lián)動(dòng)(火主普攻可以為天賦疊層,停云普攻可以吃到天賦的附加傷害與額外能力的加傷等)
2、戰(zhàn)技:角色釋放戰(zhàn)技需要消耗戰(zhàn)技點(diǎn)(個(gè)別角色不需要),每個(gè)角色的戰(zhàn)技都具有自己的特色。
3、終結(jié)技:當(dāng)角色的能量充滿后可以釋放強(qiáng)力的終結(jié)技,終結(jié)技對(duì)于戰(zhàn)斗的影響很大且可以在任意時(shí)刻插入釋放,使用恰當(dāng)?shù)脑捒梢愿p松的解決戰(zhàn)斗。
4、秘技:在戰(zhàn)斗外,角色可以消耗秘技點(diǎn)來釋放秘技,秘技主要分三種:攻擊敵人進(jìn)入戰(zhàn)斗、為己方角色提供增益和創(chuàng)建場(chǎng)地,秘技可以組合使用來為己方創(chuàng)建更大優(yōu)勢(shì)。
5、天賦:角色的天賦為自身的獨(dú)特機(jī)制,不像技能一樣可以主動(dòng)釋放,戰(zhàn)斗時(shí)合理利用角色天賦往往能大幅降低戰(zhàn)斗難度。
二、戰(zhàn)技點(diǎn)與能量
6、戰(zhàn)技點(diǎn):進(jìn)入戰(zhàn)斗后我們會(huì)默認(rèn)擁有三點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn),戰(zhàn)技點(diǎn)是全隊(duì)共享的資源,角色發(fā)動(dòng)普攻可以增加一點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn)(部分光錐與遺器的效果也可以增加戰(zhàn)技點(diǎn)),角色使用戰(zhàn)技則會(huì)消耗一點(diǎn)戰(zhàn)技點(diǎn),戰(zhàn)技點(diǎn)最多可以積攢5點(diǎn)。戰(zhàn)技點(diǎn)資源有限,在戰(zhàn)斗中我們要合理進(jìn)行分配,防止出現(xiàn)戰(zhàn)技點(diǎn)過剩或戰(zhàn)技點(diǎn)不足的情況。
7、能量:當(dāng)角色的能量達(dá)到上限(各個(gè)角色的能量上限并不是相同的)后可以釋放強(qiáng)力的終結(jié)技,能量也會(huì)隨之清空。
8、能量回復(fù)手段:發(fā)動(dòng)普攻(20點(diǎn)),發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技(30點(diǎn)),發(fā)動(dòng)終結(jié)技(5點(diǎn)),受到傷害(單體傷害10點(diǎn),范圍傷害5點(diǎn)),擊殺敵人(10點(diǎn)),追加攻擊(部分角色的追加攻擊可以回能)。
三、韌性與弱點(diǎn)擊破
9、韌性:進(jìn)入戰(zhàn)斗后我們會(huì)發(fā)現(xiàn)敵人生命條上方還有一個(gè)白色的長(zhǎng)條,它叫做韌性條,對(duì)敵人施加對(duì)應(yīng)弱點(diǎn)屬性的攻擊時(shí)可以削減敵人的韌性。
10、弱點(diǎn)屬性:無論是在戰(zhàn)斗外還是戰(zhàn)斗內(nèi)我們都可以看到敵人頭頂顯示的弱點(diǎn)屬性,只有使用對(duì)應(yīng)屬性的攻擊命中敵人才能夠削減其韌性,而且敵人對(duì)于弱點(diǎn)屬性的抗性相較其他屬性更低(弱點(diǎn)屬性抗性為0,抵抗屬性抗性為0.4,其他屬性抗性為0.2),所以使用弱點(diǎn)屬性的攻擊命中敵人可以造成更高的傷害。
11、弱點(diǎn)擊破:當(dāng)敵人的韌性被削減為零時(shí)會(huì)造成弱點(diǎn)擊破,在未造成弱點(diǎn)擊破前敵人會(huì)具有10%的減傷,造成弱點(diǎn)擊破后敵人會(huì)失去減傷效果、受到一次擊破傷害、行動(dòng)延后(行動(dòng)值增加)、被賦予對(duì)應(yīng)屬性的持續(xù)效果(持續(xù)傷害或負(fù)面效果)。
【各屬性弱點(diǎn)擊破效果】
火屬性:對(duì)目標(biāo)施加灼燒效果(每回合開始受到持續(xù)火傷,后續(xù)不再標(biāo)注每回合開始),持續(xù)兩回合;
風(fēng)屬性:立即造成單體風(fēng)屬性傷害,并對(duì)該目標(biāo)(單體)施加風(fēng)化效果(持續(xù)風(fēng)傷),持續(xù)兩回合;
物理屬性:立即造成大量單體物理傷害,并施加裂傷效果(持續(xù)物理傷害),持續(xù)兩回合;
雷屬性:對(duì)目標(biāo)施加觸電效果(持續(xù)雷傷),持續(xù)兩回合;
冰屬性:對(duì)目標(biāo)造成凍結(jié),解凍會(huì)使敵人行動(dòng)延后50%,并在回合開始時(shí)造成持續(xù)冰傷,持續(xù)一回合;
虛數(shù)屬性:使目標(biāo)陷入禁錮狀態(tài),使其行動(dòng)額外延遲30%,解除時(shí)敵人速度降低10%;
量子屬性:立即造成量子屬性單體傷害,并使目標(biāo)進(jìn)入糾纏狀態(tài),使其行動(dòng)額外延遲30%,并在每回合開始時(shí)造成持續(xù)量子屬性傷害,持續(xù)一回合。
四、削韌、擊破傷害與持續(xù)傷害
12、削韌:當(dāng)我們使用對(duì)應(yīng)弱點(diǎn)屬性的攻擊命中敵人時(shí)會(huì)削減敵人的韌性,削韌的效果與雙方等級(jí)差、攻擊類型和削韌增益有關(guān),具體公式為:削韌值=削韌基礎(chǔ)值*削韌效率*削韌增益。
這里的削韌基礎(chǔ)值取決于角色的攻擊類型,削韌效率取決于雙方的等級(jí)差,削韌增益則是關(guān)卡中提供的對(duì)韌性傷害增加等BUFF。
【削韌基礎(chǔ)值和削韌效率詳情】
削韌基礎(chǔ)值取決于角色的攻擊類型,具體的規(guī)則如下:
若我們將普攻的削韌基礎(chǔ)值記為1,則單攻類戰(zhàn)技的基礎(chǔ)值為2,群攻類戰(zhàn)技的基礎(chǔ)值為1(克拉拉為2),單攻類終結(jié)技的基礎(chǔ)值為3,群攻類終結(jié)技的基礎(chǔ)值為2,擴(kuò)散類強(qiáng)化普攻與戰(zhàn)技的基礎(chǔ)值為中心單位2,周圍單位1,彈射類戰(zhàn)技每段的基礎(chǔ)值大致為0.5。
削韌效率取決于角色與敵人的等級(jí)差,我們可以理解為等級(jí)壓制,具體的規(guī)則如下:
(敵人等級(jí)-角色等級(jí))>40,削韌效率為25%;
10<(敵人等級(jí)-角色等級(jí))<40,削韌效率為50%;
角色與敵人等級(jí)差<10,削韌效率為100%;
10≤(角色等級(jí)-敵人等級(jí))<20,削韌效率為125%;
20≤(角色等級(jí)-敵人等級(jí))<40,削韌效率為150%;
(角色等級(jí)-敵人等級(jí))≥40,削韌效率為200%。
13、擊破傷害:當(dāng)角色的攻擊對(duì)敵人造成弱點(diǎn)擊破時(shí)會(huì)造成一段擊破傷害。
傷害量的具體公式為:擊破傷害=基礎(chǔ)值*傷害系數(shù)*韌性系數(shù)*(100%+擊破特攻)*易傷乘區(qū)*抗性乘區(qū)*防御乘區(qū)*減傷乘區(qū)
這里的基礎(chǔ)值取決于角色等級(jí),傷害系數(shù)取決于造成弱點(diǎn)擊破的攻擊屬性,韌性系數(shù)取決于敵人的韌性條長(zhǎng)度。
注:易傷與增傷不是一個(gè)概念,增傷指角色自身造成的傷害提升,而易傷指的是敵人受到的傷害提升,主體是不同的,不要將兩者混淆。
【基礎(chǔ)值、傷害系數(shù)與韌性系數(shù)詳情】
基礎(chǔ)值取決于角色的等級(jí),具體規(guī)則如下:
基礎(chǔ)值會(huì)隨著角色等級(jí)的提升而增加,特別是在角色等級(jí)高于60后基礎(chǔ)值的增長(zhǎng)速度較快。
傷害系數(shù)取決于造成弱點(diǎn)擊破的傷害屬性,具體規(guī)則如下:
擊破傷害的各屬性傷害系數(shù)比為:物理:火:風(fēng):雷:冰:虛數(shù):量子=4:4:3:2:1:1:1。
擊破傷害的系數(shù)對(duì)應(yīng)4、3、2、1的具體數(shù)據(jù)分別為2,1.5,1,0.5。
韌性系數(shù)取決于敵人的韌性條長(zhǎng)度,具體規(guī)則如下:
敵人的韌性條長(zhǎng)度越長(zhǎng),造成的擊破傷害就越高,公式大致為韌性系數(shù)=(韌性條長(zhǎng)度+2)/4。
14、持續(xù)傷害:當(dāng)雷、量子、風(fēng)、冰、火屬性的攻擊對(duì)敵人造成弱點(diǎn)擊破后會(huì)在一定回合內(nèi)對(duì)敵人造成持續(xù)傷害。
傷害量的具體公式為:持續(xù)傷害=基礎(chǔ)值*傷害系數(shù)*(100%+擊破特攻)*易傷乘區(qū)*抗性乘區(qū)*防御乘區(qū)*減傷乘區(qū)
持續(xù)傷害的結(jié)算公式與擊破傷害幾乎一樣,只是少了韌性系數(shù),基礎(chǔ)值與擊破傷害中的基礎(chǔ)值是同一個(gè)。
【持續(xù)傷害的傷害系數(shù)詳情】
傷害系數(shù)與造成弱點(diǎn)擊破的傷害屬性相關(guān),具體規(guī)則如下:
持續(xù)傷害的各屬性傷害系數(shù)比為:雷:量子:風(fēng):冰:火=4:3:2:2:2,目前物理屬性的持續(xù)裂傷具體結(jié)算的算法未知(有準(zhǔn)確信息后會(huì)在本帖進(jìn)行更新)。
注:持續(xù)傷害特指在弱點(diǎn)擊破后引發(fā)的傷害,而一些角色的技能也可以使敵人陷入負(fù)面狀態(tài)并造成附加傷害,兩者的傷害結(jié)算方式是不同的,不要混淆。
五、效果相關(guān)概念
在星穹鐵道這款游戲中正面增益是一定會(huì)生效的,所以這里的效果我們主要用來指禁錮、凍結(jié)、嘲諷等負(fù)面效果。
星鐵中與負(fù)面效果相關(guān)的概念共有7個(gè),分別為效果命中、通用效果抵抗、特殊效果抵抗、基礎(chǔ)概率、固定概率、削減概率和效果免疫,效果生效的結(jié)算公式推測(cè)為:生效概率=基礎(chǔ)概率*(1+己方效果命中)*(1-敵方效果抵抗)*(1-特殊效果抵抗)-削減概率。
15、效果命中:大家可以將其理解為負(fù)面效果的命中率,角色的效果命中越高,角色對(duì)敵人施加的負(fù)面效果就越容易生效。
16、效果抵抗:大家可以將其理解為對(duì)負(fù)面效果的抵抗能力,就像我們?nèi)祟惿眢w的抵抗力越強(qiáng)就越不容易生病一樣,角色的效果抵抗越高就越不容易受到敵人的負(fù)面效果影響,對(duì)于敵人而言也是一樣的,目前有對(duì)所有負(fù)面效果都生效的通用效果抵抗和對(duì)于個(gè)別效果生效的特殊效果抵抗兩類。
17、基礎(chǔ)概率:指效果生效的基礎(chǔ)參考概率,與效果命中和效果抵抗等因素一起決定最終的生效概率。
18、固定概率:指效果生效的最終概率,直接決定效果生效的概率(目前來看),不受其他因素影響(是否受削減概率影響未知,之后我會(huì)進(jìn)行測(cè)試并及時(shí)更新描述)。
19、效果免疫:有些BOSS會(huì)具有針對(duì)個(gè)別效果的效果免疫,目前個(gè)人推測(cè)這個(gè)效果免疫的生效方式為提升削減效率,如果之后得到了準(zhǔn)確的信息我會(huì)在本帖中及時(shí)更改描述。
六、擊破特攻對(duì)效果的影響
20、在前文我們了解到擊破特攻這個(gè)屬性會(huì)影響到擊破傷害與擊破后的持續(xù)傷害,其實(shí)擊破特攻對(duì)造成擊破產(chǎn)生的負(fù)面效果也會(huì)有影響。
由量子屬性擊破附加的糾纏狀態(tài)和虛數(shù)屬性擊破附加的禁錮狀態(tài)會(huì)使敵人的行動(dòng)延后,行動(dòng)延后的效果會(huì)與擊破特攻屬性進(jìn)行乘算。
注:擊破特攻只會(huì)影響造成弱點(diǎn)擊破瞬間產(chǎn)生的行動(dòng)延后,對(duì)凍結(jié)狀態(tài)的解凍、角色自身機(jī)制或BUFF產(chǎn)生的行動(dòng)延后無影響。
七、速度與行動(dòng)值
21、這里我引入路程、速度與時(shí)間的概念來幫助大家理解,眾所周知路程=速度*時(shí)間,在回合制游戲中,這里的路程是一個(gè)用于參考的總量(下文以總量指代),速度還是速度,而時(shí)間就是行動(dòng)值。這樣大家應(yīng)該很好理解了。那么它們關(guān)系式為總量(大約為10000)=速度*行動(dòng)值。在戰(zhàn)斗過程中,速度會(huì)受到** 減速等BUFF的影響而改變,其他情況下不變;行動(dòng)值會(huì)隨著戰(zhàn)斗的推進(jìn)而被消耗,速度越快行動(dòng)值消耗就越快,當(dāng)行動(dòng)值降到0時(shí),角色便迎來了自己的行動(dòng)回合。
在進(jìn)入戰(zhàn)斗后,角色與敵人會(huì)按照基礎(chǔ)行動(dòng)值進(jìn)行升序排列(左上角顯示),行動(dòng)值越低的單位行動(dòng)就越靠前,在戰(zhàn)斗過程中場(chǎng)上所有單位的行動(dòng)值會(huì)不斷降低,誰(shuí)的行動(dòng)值降低到0誰(shuí)就開始行動(dòng),行動(dòng)后行動(dòng)值會(huì)回復(fù)到基礎(chǔ)行動(dòng)值,之后便是不斷循環(huán)這個(gè)流程。
注:基礎(chǔ)行動(dòng)值指的是總量沒被消耗的情況下結(jié)算出的行動(dòng)值,會(huì)隨著速度的變化而變化。
八、回合與輪次
理解了速度和行動(dòng)值的話回合和輪次就不算難點(diǎn)了,這里我附一張示意圖來為大家講解。
22、輪次:在上圖中我們可以看到一條分界線,下邊標(biāo)有150的數(shù)值,這里的150指的是150行動(dòng)值,前面我們了解到隨著戰(zhàn)斗的推進(jìn),全局單位的行動(dòng)值會(huì)不斷被循環(huán)消耗。當(dāng)行動(dòng)值消耗達(dá)到150時(shí),第一個(gè)輪次便會(huì)結(jié)束。
在星穹鐵道中第一輪次的行動(dòng)值總量為150行動(dòng)值,之后的輪次均為100行動(dòng)值。也就是當(dāng)戰(zhàn)斗開始后行動(dòng)值消耗達(dá)到150第一輪次就結(jié)束了,之后行動(dòng)值每消耗100便結(jié)束一個(gè)輪次。
前面我們講到了角色的行動(dòng)值降到0后就可以行動(dòng)了,這里的行動(dòng)包括發(fā)動(dòng)普攻、發(fā)動(dòng)戰(zhàn)技和控制狀態(tài)解控,不包括發(fā)動(dòng)終結(jié)技和追加攻擊。
23、回合:角色的每次常規(guī)行動(dòng)我們都可以視作是一個(gè)回合,終結(jié)技和追加攻擊是不計(jì)入回合的。
注:有些角色的機(jī)制會(huì)產(chǎn)生額外回合比如希兒的天賦【再現(xiàn)】,額外回合的描述為獲得額外的行動(dòng)機(jī)會(huì)而不是行動(dòng)提前100%或立即行動(dòng),我們可以將額外回合視作是終結(jié)技一樣的非常規(guī)行動(dòng),不會(huì)影響B(tài)UFF的持續(xù)回合數(shù)。
九、BUFF結(jié)算方式
24、回合制游戲的BUFF是以回合為單位進(jìn)行結(jié)算的,這里我再?gòu)?qiáng)調(diào)一下回合與輪次的概念防止萌新搞混。
回合指的是角色的每次常規(guī)行動(dòng),而輪次指的是角色行動(dòng)值消耗到一定量,一個(gè)輪次內(nèi)行動(dòng)值低(速度高)的角色可能有多個(gè)回合,BUFF結(jié)算是按照回合數(shù)(角色的常規(guī)行動(dòng)數(shù))而不是按照輪次來進(jìn)行結(jié)算。而角色的非常規(guī)行動(dòng)(終結(jié)技、追加攻擊、額外回合)則不會(huì)影響B(tài)UFF的持續(xù)回合數(shù)。
【舉例說明】
這里我們舉個(gè)例子,我使用角色希兒時(shí)獲得了隊(duì)友提供的2回合攻擊力加成BUFF,此時(shí)我釋放了一次戰(zhàn)技(常規(guī)行動(dòng)),那么BUFF持續(xù)回合數(shù)減少變?yōu)?,由于我的戰(zhàn)技擊殺了敵人所以觸發(fā)天賦【再現(xiàn)】獲得了額外回合,在額外回合中我使用了普攻或戰(zhàn)技(非常規(guī)行動(dòng)),BUFF的持續(xù)回合數(shù)還是1,并沒有減少,接下來我直接發(fā)動(dòng)了終結(jié)技(非常規(guī)行動(dòng)),BUFF的持續(xù)回合數(shù)仍然是1,這時(shí)我使用布洛妮婭戰(zhàn)技使希兒的行動(dòng)提前100%,希兒的行動(dòng)值被清零開始行動(dòng),我釋放了戰(zhàn)技(常規(guī)行動(dòng)),BUFF的持續(xù)回合減1變?yōu)?之后BUFF消失。
十、速度與行動(dòng)值相關(guān)效果
25、與速度和行動(dòng)值相關(guān)的BUFF共有四種,** 、減速、行動(dòng)提前與行動(dòng)延后,前兩種作用于速度而后兩種作用于基礎(chǔ)行動(dòng)值。在前文我們已經(jīng)了解了速度、行動(dòng)值、基礎(chǔ)行動(dòng)值和總量這些概念與它們之間的關(guān)系,那么這里的BUFF就很好理解了。
我們還是引入路程、時(shí)間與速度的關(guān)系來進(jìn)行解釋,我們將總量看做路程,將行動(dòng)值看做時(shí)間。
26、** 與減速:舉例、我開著一輛車行駛在路上,行駛到一半時(shí)我突然** ,那么我剩下的路程預(yù)計(jì)花費(fèi)的時(shí)間就會(huì)比原速預(yù)計(jì)的短,放到星鐵的戰(zhàn)斗中就是,角色獲得了隊(duì)友提供的** 效果,那么角色剩余的行動(dòng)值降低就會(huì)比原來更快。
所以** 與減速影響的是剩余行動(dòng)值的消耗速度,如果想要讓角色吃滿** 增益最好在角色行動(dòng)值未被消耗時(shí)(角色回合剛結(jié)束或戰(zhàn)斗剛開始)為其提供** 。對(duì)于敵人的減速效果同樣最好在敵人的行動(dòng)值未被消耗時(shí)附加在敵人身上。
27、行動(dòng)提前與延后:舉例,我開著一輛車行駛在路上,這段路預(yù)計(jì)會(huì)消耗我10分鐘,但我有時(shí)光機(jī),我行駛途中使用時(shí)光機(jī)穿越到了5分鐘(50%)后,那么我預(yù)計(jì)花費(fèi)的時(shí)間就會(huì)直接少5分鐘。
行動(dòng)提前與延后是直接作用于基礎(chǔ)行動(dòng)值的,比如我基礎(chǔ)行動(dòng)值為100,那么在速度不變的情況下行動(dòng)提前25%就可以讓我的行動(dòng)值直接減少25,行動(dòng)延后25%就會(huì)讓我的行動(dòng)值直接增加25。所以想要吃滿行動(dòng)提前的BUFF只需要在角色剩余行動(dòng)值不低于吃buff預(yù)計(jì)要減少的行動(dòng)值就可以了,行動(dòng)延后類BUFF則在任意時(shí)刻都會(huì)吃滿。