崩壞星穹鐵道戰斗機制是什么 崩壞星穹鐵道戰斗機制詳情攻略
大北農軟件園為您分享崩壞星穹鐵道是一款非常受歡迎的策略回合制冒險游戲,這款游戲采用回合制游戲玩法內容來進行游戲內容打造,知名的游戲公司米哈游的又一二次元新作,目前還在測試中就受到了廣大玩家的喜愛。崩壞星穹鐵道游戲中的戰斗玩法非常的豐富,自由的組合搭配各種不同類型的陣容,輕松利用屬性克制進行游戲戰斗,在游戲中完成各種高難度的游戲挑戰,擊敗各種不同屬性強度的強敵,游戲中的戰斗機制還是比較復雜的需要玩家慢慢熟悉,下面就由小編給大家分享崩壞星穹鐵道戰斗機制詳情攻略,感興趣的小伙伴們快來一起看看吧。
崩壞星穹鐵道戰斗機制詳情攻略:
一、技能類型介紹
在崩壞星穹鐵道中,每個角色都擁有四種技能與一個天賦,四種技能分別為普攻、戰技、終結技與秘技:
1、普攻:造成一定百分比的對應屬性傷害,有些角色的普攻會與自身天賦或額外能力有一定程度的聯動(火主普攻可以為天賦疊層,停云普攻可以吃到天賦的附加傷害與額外能力的加傷等)
2、戰技:角色釋放戰技需要消耗戰技點(個別角色不需要),每個角色的戰技都具有自己的特色。
3、終結技:當角色的能量充滿后可以釋放強力的終結技,終結技對于戰斗的影響很大且可以在任意時刻插入釋放,使用恰當的話可以更輕松的解決戰斗。
4、秘技:在戰斗外,角色可以消耗秘技點來釋放秘技,秘技主要分三種:攻擊敵人進入戰斗、為己方角色提供增益和創建場地,秘技可以組合使用來為己方創建更大優勢。
5、天賦:角色的天賦為自身的獨特機制,不像技能一樣可以主動釋放,戰斗時合理利用角色天賦往往能大幅降低戰斗難度。
二、戰技點與能量
6、戰技點:進入戰斗后我們會默認擁有三點戰技點,戰技點是全隊共享的資源,角色發動普攻可以增加一點戰技點(部分光錐與遺器的效果也可以增加戰技點),角色使用戰技則會消耗一點戰技點,戰技點最多可以積攢5點。戰技點資源有限,在戰斗中我們要合理進行分配,防止出現戰技點過剩或戰技點不足的情況。
7、能量:當角色的能量達到上限(各個角色的能量上限并不是相同的)后可以釋放強力的終結技,能量也會隨之清空。
8、能量回復手段:發動普攻(20點),發動戰技(30點),發動終結技(5點),受到傷害(單體傷害10點,范圍傷害5點),擊殺敵人(10點),追加攻擊(部分角色的追加攻擊可以回能)。
三、韌性與弱點擊破
9、韌性:進入戰斗后我們會發現敵人生命條上方還有一個白色的長條,它叫做韌性條,對敵人施加對應弱點屬性的攻擊時可以削減敵人的韌性。
10、弱點屬性:無論是在戰斗外還是戰斗內我們都可以看到敵人頭頂顯示的弱點屬性,只有使用對應屬性的攻擊命中敵人才能夠削減其韌性,而且敵人對于弱點屬性的抗性相較其他屬性更低(弱點屬性抗性為0,抵抗屬性抗性為0.4,其他屬性抗性為0.2),所以使用弱點屬性的攻擊命中敵人可以造成更高的傷害。
11、弱點擊破:當敵人的韌性被削減為零時會造成弱點擊破,在未造成弱點擊破前敵人會具有10%的減傷,造成弱點擊破后敵人會失去減傷效果、受到一次擊破傷害、行動延后(行動值增加)、被賦予對應屬性的持續效果(持續傷害或負面效果)。
【各屬性弱點擊破效果】
火屬性:對目標施加灼燒效果(每回合開始受到持續火傷,后續不再標注每回合開始),持續兩回合;
風屬性:立即造成單體風屬性傷害,并對該目標(單體)施加風化效果(持續風傷),持續兩回合;
物理屬性:立即造成大量單體物理傷害,并施加裂傷效果(持續物理傷害),持續兩回合;
雷屬性:對目標施加觸電效果(持續雷傷),持續兩回合;
冰屬性:對目標造成凍結,解凍會使敵人行動延后50%,并在回合開始時造成持續冰傷,持續一回合;
虛數屬性:使目標陷入禁錮狀態,使其行動額外延遲30%,解除時敵人速度降低10%;
量子屬性:立即造成量子屬性單體傷害,并使目標進入糾纏狀態,使其行動額外延遲30%,并在每回合開始時造成持續量子屬性傷害,持續一回合。
四、削韌、擊破傷害與持續傷害
12、削韌:當我們使用對應弱點屬性的攻擊命中敵人時會削減敵人的韌性,削韌的效果與雙方等級差、攻擊類型和削韌增益有關,具體公式為:削韌值=削韌基礎值*削韌效率*削韌增益。
這里的削韌基礎值取決于角色的攻擊類型,削韌效率取決于雙方的等級差,削韌增益則是關卡中提供的對韌性傷害增加等BUFF。
【削韌基礎值和削韌效率詳情】
削韌基礎值取決于角色的攻擊類型,具體的規則如下:
若我們將普攻的削韌基礎值記為1,則單攻類戰技的基礎值為2,群攻類戰技的基礎值為1(克拉拉為2),單攻類終結技的基礎值為3,群攻類終結技的基礎值為2,擴散類強化普攻與戰技的基礎值為中心單位2,周圍單位1,彈射類戰技每段的基礎值大致為0.5。
削韌效率取決于角色與敵人的等級差,我們可以理解為等級壓制,具體的規則如下:
(敵人等級-角色等級)>40,削韌效率為25%;
10<(敵人等級-角色等級)<40,削韌效率為50%;
角色與敵人等級差<10,削韌效率為100%;
10≤(角色等級-敵人等級)<20,削韌效率為125%;
20≤(角色等級-敵人等級)<40,削韌效率為150%;
(角色等級-敵人等級)≥40,削韌效率為200%。
13、擊破傷害:當角色的攻擊對敵人造成弱點擊破時會造成一段擊破傷害。
傷害量的具體公式為:擊破傷害=基礎值*傷害系數*韌性系數*(100%+擊破特攻)*易傷乘區*抗性乘區*防御乘區*減傷乘區
這里的基礎值取決于角色等級,傷害系數取決于造成弱點擊破的攻擊屬性,韌性系數取決于敵人的韌性條長度。
注:易傷與增傷不是一個概念,增傷指角色自身造成的傷害提升,而易傷指的是敵人受到的傷害提升,主體是不同的,不要將兩者混淆。
【基礎值、傷害系數與韌性系數詳情】
基礎值取決于角色的等級,具體規則如下:
基礎值會隨著角色等級的提升而增加,特別是在角色等級高于60后基礎值的增長速度較快。
傷害系數取決于造成弱點擊破的傷害屬性,具體規則如下:
擊破傷害的各屬性傷害系數比為:物理:火:風:雷:冰:虛數:量子=4:4:3:2:1:1:1。
擊破傷害的系數對應4、3、2、1的具體數據分別為2,1.5,1,0.5。
韌性系數取決于敵人的韌性條長度,具體規則如下:
敵人的韌性條長度越長,造成的擊破傷害就越高,公式大致為韌性系數=(韌性條長度+2)/4。
14、持續傷害:當雷、量子、風、冰、火屬性的攻擊對敵人造成弱點擊破后會在一定回合內對敵人造成持續傷害。
傷害量的具體公式為:持續傷害=基礎值*傷害系數*(100%+擊破特攻)*易傷乘區*抗性乘區*防御乘區*減傷乘區
持續傷害的結算公式與擊破傷害幾乎一樣,只是少了韌性系數,基礎值與擊破傷害中的基礎值是同一個。
【持續傷害的傷害系數詳情】
傷害系數與造成弱點擊破的傷害屬性相關,具體規則如下:
持續傷害的各屬性傷害系數比為:雷:量子:風:冰:火=4:3:2:2:2,目前物理屬性的持續裂傷具體結算的算法未知(有準確信息后會在本帖進行更新)。
注:持續傷害特指在弱點擊破后引發的傷害,而一些角色的技能也可以使敵人陷入負面狀態并造成附加傷害,兩者的傷害結算方式是不同的,不要混淆。
五、效果相關概念
在星穹鐵道這款游戲中正面增益是一定會生效的,所以這里的效果我們主要用來指禁錮、凍結、嘲諷等負面效果。
星鐵中與負面效果相關的概念共有7個,分別為效果命中、通用效果抵抗、特殊效果抵抗、基礎概率、固定概率、削減概率和效果免疫,效果生效的結算公式推測為:生效概率=基礎概率*(1+己方效果命中)*(1-敵方效果抵抗)*(1-特殊效果抵抗)-削減概率。
15、效果命中:大家可以將其理解為負面效果的命中率,角色的效果命中越高,角色對敵人施加的負面效果就越容易生效。
16、效果抵抗:大家可以將其理解為對負面效果的抵抗能力,就像我們人類身體的抵抗力越強就越不容易生病一樣,角色的效果抵抗越高就越不容易受到敵人的負面效果影響,對于敵人而言也是一樣的,目前有對所有負面效果都生效的通用效果抵抗和對于個別效果生效的特殊效果抵抗兩類。
17、基礎概率:指效果生效的基礎參考概率,與效果命中和效果抵抗等因素一起決定最終的生效概率。
18、固定概率:指效果生效的最終概率,直接決定效果生效的概率(目前來看),不受其他因素影響(是否受削減概率影響未知,之后我會進行測試并及時更新描述)。
19、效果免疫:有些BOSS會具有針對個別效果的效果免疫,目前個人推測這個效果免疫的生效方式為提升削減效率,如果之后得到了準確的信息我會在本帖中及時更改描述。
六、擊破特攻對效果的影響
20、在前文我們了解到擊破特攻這個屬性會影響到擊破傷害與擊破后的持續傷害,其實擊破特攻對造成擊破產生的負面效果也會有影響。
由量子屬性擊破附加的糾纏狀態和虛數屬性擊破附加的禁錮狀態會使敵人的行動延后,行動延后的效果會與擊破特攻屬性進行乘算。
注:擊破特攻只會影響造成弱點擊破瞬間產生的行動延后,對凍結狀態的解凍、角色自身機制或BUFF產生的行動延后無影響。
七、速度與行動值
21、這里我引入路程、速度與時間的概念來幫助大家理解,眾所周知路程=速度*時間,在回合制游戲中,這里的路程是一個用于參考的總量(下文以總量指代),速度還是速度,而時間就是行動值。這樣大家應該很好理解了。那么它們關系式為總量(大約為10000)=速度*行動值。在戰斗過程中,速度會受到** 減速等BUFF的影響而改變,其他情況下不變;行動值會隨著戰斗的推進而被消耗,速度越快行動值消耗就越快,當行動值降到0時,角色便迎來了自己的行動回合。
在進入戰斗后,角色與敵人會按照基礎行動值進行升序排列(左上角顯示),行動值越低的單位行動就越靠前,在戰斗過程中場上所有單位的行動值會不斷降低,誰的行動值降低到0誰就開始行動,行動后行動值會回復到基礎行動值,之后便是不斷循環這個流程。
注:基礎行動值指的是總量沒被消耗的情況下結算出的行動值,會隨著速度的變化而變化。
八、回合與輪次
理解了速度和行動值的話回合和輪次就不算難點了,這里我附一張示意圖來為大家講解。
22、輪次:在上圖中我們可以看到一條分界線,下邊標有150的數值,這里的150指的是150行動值,前面我們了解到隨著戰斗的推進,全局單位的行動值會不斷被循環消耗。當行動值消耗達到150時,第一個輪次便會結束。
在星穹鐵道中第一輪次的行動值總量為150行動值,之后的輪次均為100行動值。也就是當戰斗開始后行動值消耗達到150第一輪次就結束了,之后行動值每消耗100便結束一個輪次。
前面我們講到了角色的行動值降到0后就可以行動了,這里的行動包括發動普攻、發動戰技和控制狀態解控,不包括發動終結技和追加攻擊。
23、回合:角色的每次常規行動我們都可以視作是一個回合,終結技和追加攻擊是不計入回合的。
注:有些角色的機制會產生額外回合比如希兒的天賦【再現】,額外回合的描述為獲得額外的行動機會而不是行動提前100%或立即行動,我們可以將額外回合視作是終結技一樣的非常規行動,不會影響BUFF的持續回合數。
九、BUFF結算方式
24、回合制游戲的BUFF是以回合為單位進行結算的,這里我再強調一下回合與輪次的概念防止萌新搞混。
回合指的是角色的每次常規行動,而輪次指的是角色行動值消耗到一定量,一個輪次內行動值低(速度高)的角色可能有多個回合,BUFF結算是按照回合數(角色的常規行動數)而不是按照輪次來進行結算。而角色的非常規行動(終結技、追加攻擊、額外回合)則不會影響BUFF的持續回合數。
【舉例說明】
這里我們舉個例子,我使用角色希兒時獲得了隊友提供的2回合攻擊力加成BUFF,此時我釋放了一次戰技(常規行動),那么BUFF持續回合數減少變為1,由于我的戰技擊殺了敵人所以觸發天賦【再現】獲得了額外回合,在額外回合中我使用了普攻或戰技(非常規行動),BUFF的持續回合數還是1,并沒有減少,接下來我直接發動了終結技(非常規行動),BUFF的持續回合數仍然是1,這時我使用布洛妮婭戰技使希兒的行動提前100%,希兒的行動值被清零開始行動,我釋放了戰技(常規行動),BUFF的持續回合減1變為0之后BUFF消失。
十、速度與行動值相關效果
25、與速度和行動值相關的BUFF共有四種,** 、減速、行動提前與行動延后,前兩種作用于速度而后兩種作用于基礎行動值。在前文我們已經了解了速度、行動值、基礎行動值和總量這些概念與它們之間的關系,那么這里的BUFF就很好理解了。
我們還是引入路程、時間與速度的關系來進行解釋,我們將總量看做路程,將行動值看做時間。
26、** 與減速:舉例、我開著一輛車行駛在路上,行駛到一半時我突然** ,那么我剩下的路程預計花費的時間就會比原速預計的短,放到星鐵的戰斗中就是,角色獲得了隊友提供的** 效果,那么角色剩余的行動值降低就會比原來更快。
所以** 與減速影響的是剩余行動值的消耗速度,如果想要讓角色吃滿** 增益最好在角色行動值未被消耗時(角色回合剛結束或戰斗剛開始)為其提供** 。對于敵人的減速效果同樣最好在敵人的行動值未被消耗時附加在敵人身上。
27、行動提前與延后:舉例,我開著一輛車行駛在路上,這段路預計會消耗我10分鐘,但我有時光機,我行駛途中使用時光機穿越到了5分鐘(50%)后,那么我預計花費的時間就會直接少5分鐘。
行動提前與延后是直接作用于基礎行動值的,比如我基礎行動值為100,那么在速度不變的情況下行動提前25%就可以讓我的行動值直接減少25,行動延后25%就會讓我的行動值直接增加25。所以想要吃滿行動提前的BUFF只需要在角色剩余行動值不低于吃buff預計要減少的行動值就可以了,行動延后類BUFF則在任意時刻都會吃滿。